30 Jahre Sternenkrieg - Timeline der Star Wars Videospiele
(Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4)
Von
Guido Frank im Mai 2008
Star Wars - The Arcade Game
Programmierer: Bob Smith, 1983
Während Parker mit seiner Lizenz den Konsolenmarkt beherrschte, hatte Atari
unterdessen auf dem Sektor der Spielautomaten endlich nachgezogen. Im Jahr
1983 erschien nun auch das erste Arcadespiel mit Sprachausgabe.
Bei "Star Wars" handelte es sich um ein äußert rasantes 3D Spiel, basierend
auf farbiger Vectorgrafik, die schon bei Atari's Panzersimulation "Battle Zone"
erfolgreich zum Einsatz kam. Der Automat sah damit zwar nicht besonders
bahnbrechend aus, Vektorgrafik ermöglichte dafür eine atemberaubende
Spielgeschwindigkeit. Genau richtig für den sagenhaften Anflug des X-Wing
im Tunnel des imperialen Todessterns. Zweifellos der Höhepunkt aus dem
ersten Teil und gleichzeitig das Highlight des gleichnamigen Spielautomaten.
Originalbilder des Star Wars Automaten von Atari, 1983
Kurioserweise war es nicht Atari, sondern wiederum Parker, die genau jenes
erste Arcadegame auf dem VCS veröffentlichte. Wahrscheinlich lag es an den
bereits vergebenen Lizenzen für Heimkonsolen, aber das ausgerechnet Parker
eine hauseigenen Atariproduktion für das VCS entwickelte und nicht auf
andere Konzepte zurückgriff, ist doch recht erstaunlich.
Technisch gesehen wirkte die Umsetzung von Bob Smith recht gelungen, leider
kam das Spiel zu spät in den Handel, die Heimcomputer ersetzten langsam die
alten Konsolen und so zählt "the Arcade Game" zu den eher unbekannten Titeln
aus der großen VCS Ära. Atari's "Star Wars" wurde später immer wieder als
Vorlage verwendet. Auf zahlreichen Homecomputern finden sich Adaptionen des
Automaten, selbst für den Amiga 500 existiert noch dieser alte Klassiker.
Neuere Versionen stammen freilich nicht mehr von Parker, sondern bereits von
anderen Software-Publishern wie Domark, bzw. Broderbound.
Star Wars für den Commodore 64
Hier im Vergleich einige Fotos der C-64 Variante von 1986 aus dem Hause
Domark. Nur die Versionen der Homecomputer hatten ein eigenes Startbild
mit Star Wars Motiv. Sofort fällt auf, dass bei der ursprünglichen
VCS-Fassung die beiden oberen Flügelspitzen des X-Wing fehlen. Vermutlich
versuchte der Programmierer damit etwas wertvollen Speicherplatz einzusparen.
Return of the Jedi - Death Star Battle
Programmierer: Ray Miller, 1983
Im Frühjahr 1983 wartete die Welt gespannt auf den vorerst letzten Teil der
berühmten Star Wars Trilogie. "Die Rückkehr der Jedi Ritter" sollte im Sommer
in Amerika anlaufen und wie damals allgemein üblich, mit circa sechs Monaten
Verzögerung in Deutschland erscheinen, gerade rechtzeitig zu Weihnachten.
Natürlich kündigte Parker auch für diesen neuen Teil weitere Konsolenspiele an.
Aus dem Parker Prospekt, Frühjahr 1983: Revenge of the Jedi, Game I und II.
Diese beiden Programme wurden immer wieder in verschiedenen Katalogen
angekündigt, überraschenderweise jedoch niemals veröffentlicht, dafür
verblüffte Parker mit einem ganz anderen Titel zum dritten Teil der Serie.
Angesichts der opulenten Aufmachung waren die Erwartungen an
"Death Star Battle" ziemlich hoch. Das Spiel glänzte mit ausgezeichneter
Grafik und einer stimmigen Handlung. Alleine die Verpackung versprach schon
handfeste Star Wars Action.
Die Aufgabe bestand darin, in der Rolle des Lando Calrissian mit dem
rasenden Falken den im Bau befindlichen, aber bereits voll einsatzbereiten
Todesstern anzugreifen und zu zerstören. Im ersten Level musste sich der
Falke gegen unterschiedliche imperiale Jäger zur Wehr setzen und abwarten
bis sich im Schutzschild, das genau in der Bildschirmmitte verlief, eine
Lücke auftat. Danach konnte er sich dem Todesstern direkt annähern. In der
zweiten Spielstufe, die sich kaum von der Ersten unterschied, versuchte
nun der Spieler ein Loch in den Todesstern zu feuern, während zeitgleich
wiederum imperiale Schiffe attackierten.
Level 1 (linke Abbildung)
Level 2 (rechte Abbildung)
Der Todesstern selbst setzte ebenfalls alle paar Sekunden mit Laserbeschuss
ein, bevor ihm durch einen Volltreffer im Reaktorkern ein schnelles Ende
bereitet wurde. Dieser finale Kampf erinnert fast ein wenig an das Mutterschiff
aus dem Spielhallenklassiker Phoenix. Alles in allem ist Death Star Battle
aber eine Mogelpackung, gute Grafikelemente überdecken wie so oft ein recht
simples Ballerspiel. Besonders das eingeschränkte Bewegungsfeld des Falken
auf nur 50 Prozent der Bildschirmfläche ist außerordentlich störend macht
den Spielanreiz schnell zunichte. Nur der unmittelbare Kampf gegen den
Todesstern rettet das Spiel vor einer wirklich dürftigen Bewertung.
Der Prototyp - Ewok Adventure
Programmierer: Larry Gelberg, nicht veröffentlicht (1997 entdeckt)
Revenge of the Jedi, Game I wurde 1983 in verschiedenen Katalogen angekündigt,
bis zur Serienreife fertiggestellt, kam aber nie offiziell in den Handel.
Erst im Jahr 1997 fand man bei einem ehemaligen Parker Mitarbeiter ein
lauffähiges Prototyp-Modul. "Ewok Adventure" beruht auf der Schlacht um
den Waldmond Endor und lässt uns als kleiner wuscheliger Ewok mit einem
Gleitschirm imperiale Truppen aus der Luft bekämpfen, mit dem Ziel, bis zum
feindlichen Schutzschildgenerator vorzudringen und ihn außer Kraft zu setzen.
Durch den Einsatz auf Endor war es der Rebellenallianz überhaupt erst möglich
mit Ihrer gesamten Flotte den neuen Todesstern anzugreifen. Da genau hier
die Handlung von "Death Star Battle" einsetzt, handelt es sich also tatsächlich
um das angekündigte Revenge of the Jedi, Game II, programmiert von Ray Miller.
Die beiden früheren Katalogbilder waren also faktisch nur Platzhalter in
der Anfangsphase von "Death Star Battle" und "Ewok Adventure".
Das Geheimnis des "Ewok Adventures"
Warum aber kam dann das fertiggestellte "Ewok Adventure" nicht mehr in den
Handel? Der ehemalige Entwickler Larry Gelberg erzählt darüber im Internet,
dass seine komplizierte Steuerung die Marketingabteilung überforderte und
die Verantwortlichen von Parker das Spiel deshalb einfach nicht mochten.
Anscheinend ein ausreichender Grund, dass neuartige Konzept zu verwerfen.
Der Ewok-Gleiter wurde mit "rechts und links" in die jeweilige Richtung gelenkt,
durch "vor und zurück" am Joystick bestand die Möglichkeit nach oben und
unten zu steuern. Genau wie bei Zaxxon zeigte ein Schatten auf dem Boden
die tatsächliche Flughöhe an. Natürlich konnte der Spieler so auch über seine
Gegner einfach hinwegfliegen. Für die damaligen Verhältnisse ein sehr
komplexes Prinzip, trotzdem unterschätze Parker die physischen Fähigkeiten
seiner Kunden. Nicht umsonst war auch Zaxxon gerade durch seine bahnbrechende
3D-Grafik und Steuerung ein galaktischer Erfolg in der Spielhalle.
Zu schwierig zu steuern?
Die Marketingleute versuchten Larry Gelberg noch zu überreden die eigenwillige
Kontrolle des Gleiters zu überdenken, sie wollten lieber das allgemein
übliche 8-Wege-Prinzip. Larry aber war jung und von seiner Arbeit überzeugt,
was letzten Endes dazu führte, dass Parker den Verkauf für das bereits
fertige Produkt unerwartet einstellte. Die wenigen Personen die "Ewok Adventure"
jemals zu Gesicht bekamen behaupten jedenfalls, es sei ein exzellentes Game
gewesen, mit Ausnahme der sparsamen Soundelemente, vielleicht sogar das
Beste der gesamten Parker Serie.
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Einige Bilder des seltenen Prototypen. Lucasfilm vergab zuvor die
Restriktion an den Programmierer, dass bei der Umsetzung keinerlei Ewoks
ums Leben kommen dürfen. Zu groß war wohl die Angst, hier eventuell das
Image der tapsigen Ureinwohner auf Spiel zu setzen. Eine neue Philosophie,
die besonders in den mit Kitsch durchzogenen neuen Episoden bis an die
Schmerzgrenze fortgeführt wurde, die Zuschauer aber schon 1983 mit dem
Auftauchen der niedlichen Ewoks erstmals deutlich spüren konnten.
Die Programmierer der ersten "Star Wars" Videospiele
Das sind sie also. Die Helden hinter den Star Wars Videospielen der ersten
Stunde. Anders als Ewok Adventure wurde "Frogger II: Threeedeep!"
von Larry Gelberg im Jahre 1984 veröffentlicht. Joe Emerson programmierte
1984 am Spiel "The Holy Grail" mit. Larry, Joe und Ray waren eng
befreundet zu dieser Zeit.
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